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martes, 2 de octubre de 2012

Diagramas UML

UML ("Lenguaje Unificado de Lenguaje") es el lenguaje que modela el diseño de los sistemas de software mas conocido ademas que es al mas utilizado en la actualidad, esto ocurre por el simple echo que con un diseño de este diagrama podes verificar que no se encuentre ningún error en la ejecución del sistema, un error de lógica, si existen clases, objetos  variables que no se usen o encontrar una manera mas productiva  en que se ejecute el programa.

UML también conocidos como diagramas de clases nos permite ver de una manera mas gráfica la interacción de las clases en el caso de  tener un modelo de programación de MVC nos permite verificar que no mezclemos métodos que deberían ir en otras clases, al mismo tiempo nos permite mostrar que cuantos objetos son llamados por cada clase por ejemplo si en la linea donde comienza se en cuneta un 1 y donde termina existe un * quiere decir que un método es llamado u usado por todos los métodos de la otra clase.

abajo se encuentra un ejemplo de como se estructura un diagrama de UML.

NALEPA, G. J., & KLUZA, K. (2012). UML REPRESENTATION FOR RULE-BASED APPLICATION MODELS WITH XTT2-BASED BUSINESS RULES.International Journal Of Software Engineering & Knowledge Engineering,22(4), 485-524. doi:10.1142/S021819401250012X



Model View Controller

Model View Controller (MVC)
es la estructura de programación clásica y la mas usada actualmente  por la mayoría de lenguajes de programación de alto nivel como por Ejemplo: C#, Java, JavaScript, Cocoa, XCode etc.

Esta estructura como dice su nombre se encarga de dividir los métodos en 3 clases:

* Model ("Modelo"): Se encarga de ejecutar la lógica del programa es decir una acción o procedimiento un ejemplo seria una calculadora el modelo solo ejecutaría solo la operación matemática y guarda el resultado.

*View ("Interfaz Visual"): Como dice su nombre su trabajo es interactivo con el usuario por medio de objetos visuales como una ventana y muestra los resultados de una operación en el caso del ejemplo anterior se encarga de mandar al controlador los dígitos que inserto y mostrar el resultado.

*Controller ("Controlador"): Saber su función es trivial pues con solo saber su nombre sabemos que se encarga de comunicar las clases del Modelo y View intercambiando información entre ellos ("este método solo informa las acciones a los otras 2 clases pero nunca ejecuta por si solo algún método").

Sierra, J., Fernández-Manjón, B., & Fernández-Valmayor, A. (2008). A language-driven approach for the design of interactive applications.Interacting With Computers20(1), 112-127. doi:10.1016/j.intcom.2007.09.001

Programacion Orientada a Objetos

Programación orientada a objetos (OO), es una estructura que pertenece al funcionamiento actuales de todos los sistemas, pero para entender mejor este tema debemos comprender el concepto de comunicación entre clases y el uso externo de los métodos entre las clases, esto quiere decir que una buena estructura de un programa facilita la ejecución y la lectura del pseudocodigo creando una forma amigable de programar.
En el caso de comunicar variables consiste en que distintas clases pueden modificar o solicitar el estado de las variables e incluso puede ejecutar las acciones de los métodos esta acciones se les llama herencia a esta estructura de comunicación se le llama objetos puedes decides comunicar una clase por un objeto que tiene el método de esa clase creando comunicaciones entre objetos de distintas clases.

Grothoff, C., Palsberg, J., & Vitek, J. (2007). Encapsulating Objects with Confined Types. ACM Transactions On Programming Languages & Systems29(6), 32-32:41. doi:10.1145/1286821.128682